Proměnné

Konstanty

Obsah

V této pasáži jsou zpracována následující témata:

Co je to proměnná

Rozdělení proměnných

Banky proměnných

Vložení proměnné do programu

Použití proměnné

Sledování proměnných v programu

1) Co je to proměnná

Proměnnou si můžete představit jako pojmenovanou schránku, do níž ukládáte hodnotu, kterou chcete později v programu použít.

Pamatujte, že v programech je třeba jasně rozlišovat, kdy se jedná o vlastní proměnnou (tj. o onu pojmenovanou schránku) a kdy se jedná o její hodnotu (tj. o to, co je ve schránce uloženo).

Narazíte-li tedy v dalším textu na pojem proměnná, vždy si dobře uvědomte (podle použití), o čem je řeč, zda o schránce nebo o obsahu anebo o obojím.

Prvky, představující proměnné, jsou uloženy ve zvláštních bankách, uložených odděleně od bank předmětů.

Ukázku banky proměnných zvětšíte tak, že na ni klepnete myší.

2) Rozdělení proměnných

Rozdělení podle typu

Celočíselné proměnné (azurové)

Reálné proměnné (zelené)

Řetězcové proměnné (žluté)

Rozdělení podle viditelnosti

Baltík rozeznává dva druhy viditelnosti proměnných:

Ü globální proměnné (šuplíky) jsou viditelné z každého místa programu, kdežto

Ü lokální proměnné (košíky) používá pouze nějaká část programu a nikdo jiný o nich neví.

Globální proměnné (šuplíky)

Globální proměnné, tj. ty, co jsou odevšad přístupné, jsou v Baltíkovi zobrazeny jako šuplíky. Jejich dostupnost si můžete zdůvodnit tak, že kdesi na veřejně přístupném místě je šuplíková skříň, kam si kdokoliv může dojít a podívat, co je v šuplíku (přečíst a použít hodnotu této proměnné) nebo do šuplíku něco uložit (přiřadit proměnné hodnotu).

Globální proměnná může mít (na rozdíl od lokální) hned po spuštění programu přirazenu počáteční hodnotu, která se nastavuje v okně Změna prvku.

Aby bylo na první pohled zřejmé, zda má proměnná nastavenu počáteční hodnotu, zobrazuje Baltík u proměnných s nastavenou počáteční hodnotou v levém horním rohu čelní strany jejich šuplíku malý šedý čtvereček.

Lokální proměnné (košíky)

Lokální proměnná je taková proměnná, kterou vidí (a může používat) pouze ten pomocník, v jehož definici se daná proměnná vyskytuje. Ostatní pomocníci ani samotný program k ní nemají přístup.

Lokální proměnné jsou v Baltíkovi zobrazeny jako košíky. Jejich nedostupnost si můžete zdůvodnit tak, že si každý pomocník nosí své košíky pořád s sebou a nikomu nedovolí, aby se mu do nich díval nebo se v nich dokonce přehraboval.

Podrobnější výklad lokálních proměnných najdete v pasáži o pomocnících v části nazvané Používání proměnných.

3) Banky proměnných

Proměnné se nacházejí v bankách proměnných.

Obrázkové proměnné

Prvních 30 proměnných je obrázkových. Jejich názvy jsou předem definovány a nemůžete je změnit. Chcete-li vědět, jak se proměnná jmenuje, ukažte na ni v okně Výběr předmětu myší a podívejte se na stavový řádek okna.

Obrázkové proměnné je výhodné používat pro uchovávání hodnot souvisejících s obrázkem - např. do proměnné Klávesa ukládejte číslo přečtené klávesy, do proměnné Náhodné číslo můžete uložit náhodné číslo, jehož hodnotu budete později potřebovat apod.. Tím se váš program stane zase o trochu přehlednějším a čitelnějším.

Jmenné proměnné (=pojmenované proměnné)

Dalších 89 proměnných je jmenných. Každou z těchto proměnných, musíte před tím, než ji v programu použijete, pojmenovat, aby bylo v každém okamžiku jasné, o kterou proměnnou se jedná. Zadaný název se pak bude objevovat v horní části obrázku daného prvku.

Název, kterým proměnnou pojmenujete,

Ü nesmí obsahovat písmena s diakritickými znaménky (čárky, háčky, kroužky atd.) a

Ü musí být v dané bance jedinečný, tj. nesmí jej mít žádná další proměnná tohoto typu.

Číslované proměnné

Za poslední jmennou proměnnou je prvek, používaný pro číslované proměnné. Číslovanou proměnnou vytvoříte tak, že za prvek Číslovaná proměnná zadáte libovolné celé číslo. Číslo za touto proměnnou je vlastně její jméno. Číslovanou proměnnou pak můžete používat jako každou jinou proměnnou. Číslovanou proměnnou tedy tvoří obrázek a číslo (=jméno proměnné). Pozor, nepleťte si tuto číslovanou proměnnou s prvkem pole, viz dále (pro ten se také někdy používá název indexovaná proměnná, což by vás mohlo svádět k překladu jako číslovaná proměnná).

Pole

Na dalším řádku jsou pole. O jejich používání se dozvíte více v pasáži pole.

Souřadnicové proměnné (= dvojproměnné, čtyřproměnné)

Poslední řádek obsahuje souřadnicové proměnné. Proměnné X, Y, x, y, x1, y1, x2 a y2 můžete používat jako ostatní proměnné. Navíc však můžete odpovídající dvojice spojit do dvojproměnné a tu pak používat jako souřadnice (velké XY souřadnice políčka, malé xy souřadnice bodu), případně spojit proměnné x1, y1, x2 a y2 do čtyřproměnné, kterou je možno použít jako souřadnice oblasti.

POZOR!Při přiřazování bodových souřadnic x,y do dvouproměnných velké XY se automaticky přepočítavají bodové souřadnice na políčkové souřadnice a naopak. Takže např. je-li x=5 a y=25, pak po přiřazení dvojšuplíkXY <- dvojšuplíkxy, nebo dvojšuplík <= x y bude proměnná X=0 a proměnná Y=0.

Na konci řádku jsou prvky pro číslované dvojproměnné a čtyřproměnné, které vytvoříte tak, že za prvek pro příslušnou proměnnou zadáte libovolné celé číslo. Číslovanou souřadnicovou proměnnou pak můžete používat jako každou jinou proměnnou.

Converted from CHM to HTML with chm2web Pro 2.85 (unicode)