Automatická animace

Viz též:Ruční animace

Proces programování animace sestává z několika fází:

1) Definice jednotlivých fází animace

2) Zadání čísla (identifikátoru) animace

3) Nastavení parametrů celé animace

Zadání předmětů pro zobrazení fází

Styl změny fází - animační cyklus

Počet opakování

Trvání

Průhlednost

4) Nastavení parametrů pro počátek a konec

Souřadnice

Viditelnost

Otisk

Fáze

5) Spuštění nebo

6) Přetočení animace

7) Zrušení animace

U řady nastavení budeme hovořit o animačním cyklu, jehož délka leccos ovlivňuje.

Zajímá-li vás pouze funkce konkrétního prvku, klepněte na něj a přesunete se na příslušný výklad.

1) Definice jednotlivých fází animace

1.Rozmyslete si, z kolika fází (postupně vykreslovaných předmětů) se bude animace skládat a jak budou jednotlivé fáze vypadat.

2.Nakreslete jednotlivé fáze animovaného předmětu tak, aby byly v bance předmětů umístěny za sebou.

Tip:Pro inspiraci se můžete podívat do dodávaných bank, kde najdete příklady rozkreslených pohybů: letící pták, poskakující opice, rostoucí hříbek, otevírající se dveře, chodící chlapeček a holčička, kráčející Baltík, čarovací obláček a další.

Jednotlivé fáze otevírajících se dveří.

2) Určení animace

Definuj animovaný předmět

Baltík umožňuje definovat až 100 nezávislých animovaných předmětů. Tyto předměty označujeme čísly od 1 do 100.

Každý blok příkazů pro animaci musí začínat prvkem Definuj animovaný předmět následovaným číslem (identifikátorem) příslušného předmětu. Nezadání čísla má stejný efekt, jako zadání čísla 1.

Číslo animace nemá jen význam identifikační, ale zároveň zařazuje animaci do příslušné vrstvy. Čím je vyšší číslo animace a tedy i její vrstvy, tím víc je animace na vrchu. Při svém pohybu po obrazovce pak zakrývá animace s čísly nižšími a je zakrývána animacemi s čísly vyššími.

Blok příkazů pro animaci, následující za určením animovaného předmětu, musí být na jediném logickém řádku nebo uvnitř příkazových (složených) závorek.

Nastavíte-li jednou nějaké parametry animace a rozhodnete se později některé z nich změnit, stačí zadat pouze měněné parametry. Měníte-li některou z vlastností animace, žádná jiná vlastnost se nemění. Změníte-li např. předměty tvořící jednotlivé fáze animace, pak souřadnice, viditelnost, čas, styl atd. se nemění.

3) Nastavení parametrů celé animace

3.1 Zadání předmětů pro zobrazení fází

Abyste vůbec mohli nějakou animaci spustit, musíte především zadat její jednotlivé fáze, tj. určit, z jakých předmětů se bude animace skládat.

Fáze animace zadáte tak, že za určení animovaného předmětu umístíte první předmět a za něj poslední předmět ze skupiny po sobě jdoucích předmětů zobrazujících jednotlivé fáze budoucí animace.

Animace 3 bude zobrazovat otevírající se dveře.

Baltík netrvá na tom, abyste zadávali předměty ve vzestupném pořadí. Můžete je zadat i obráceně - např. u otevírajících se dveří zadáte nejprve otevřené dveře a pak dveře zavřené. Baltík bude za počáteční předmět animace považovat vždy ten, který je uveden jako prvý a naopak za poslední předmět animace ten, který je uveden jako druhý.

Nezadáte-li předměty pro zobrazení fází, použije se prázdný předmět (předmět číslo 0).

Tip:Pokud nechcete animaci ihned přehrávat, je vhodné při zadávání fází nastavit současnou viditelnost animovaného předmětu na 0 (neviditelný), jinak by se hned zobrazila první fáze.

3.2 Styl animace - animační cyklus

Prvek Styl animace
Číslem za prvkem Styl animace zadáváte styl přehrávání animace:

Ü 0 nastavuje opakování fází cyklicky - dokola, tj. za poslední fází se zobrazí opět první fáze atd.

Ü číslo různé od 0 nebo zadání stylu bez čísla nastavuje styl ping-pong, tj. za poslední fází se zobrazí předposlední fáze atd.

Nenastavíte-li nic je nastaveno cyklické opakování.

Příklad:
Má-li animace 4 fáze, bude se přehrávat:

Cyklicky:1 - 2 - 3 - 4 - 1 - 2 - 3 - 4 - 1 atd.

Ping-pong:1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 atd.

Na nastaveném stylu animace závisí počet fází, které zahrnuje jeden animační cyklus:

Ü je-li nastaven cyklický styl animace, přehrají se v jednom animačním cyklu všechny fáze od začátku do konce,

Ü je-li nastaven styl animace ping-pong, přehrají se v jednom animačním cyklu nejen všechny fáze od první do poslední, ale hned se pokračuje zpětným během, při němž se zpátky přehrají fáze od předposlední do první.

3.3 Počet period (počet opakování celé animační sekvence)

Prvek Počet period
Číslem za příkazem Počet period zadáváte, kolik animačních cyklů (period) se má přehrát během jedné animace.

Nezadáte-li počet period nebo zadáte-li počet period menší než 1, zobrazí se posloupnost fází jednou.

Pamatujte na odlišnosti v délce animačního cyklu u cyklické animace a u animace typu ping-pong:

Ü u cyklické animace se při N periodách animace o K fázích zobrazí celkem K*N jednotlivých fází,

Ü u animace typu ping-pong se při N periodách animace o K fázích celkem zobrazí 2*N*(K-1)+1 fází. Chcete-li tedy 3 krát opakovat animaci, která má 5 fází, přehraje se celkem 2*3*4+1=25 fází.

3.4 Čas animace

Prvek Čas animace
umožňuje nastavit (číslem v milisekundách), jak dlouho má celá automatická animace trvat.

Nastavením času animace proto spolu s počtem opakování určujete počet promítnutých snímků (zobrazených fází) animace.

Počítač standardně "promítá" rychlostí 18,2 snímků za sekundu. Před spuštěním animace vždy spočte počet promítaných snímků a rozdělí je mezi jednotlivé fáze animace. Přitom zjistí, zda bude některé fáze zobrazovat v několika snímcích po sobě, anebo zda naopak některé fáze zobrazit nestihne a bude je proto muset přeskočit.

Baltík zaručuje, že vždy promítne závěrečnou fázi animace. S přibývajícím časem, který mu pro animaci poskytnete, se budou postupně objevovat další fáze, přičemž počáteční fáze se objeví, až když je dost času pro zobrazení všech fází.

Nezadáte-li trvání animace, bude promítnut zadaný počet animačních cyklů, a to maximální rychlostí, tj. 18,2 snímků/sekundu. 10násobné opakování cyklické animace o 9 fázích (dohromady 90 fází) tak bude promítnuto za zhruba 5 sekund, v případě animace ping-pong vzroste počet animací na 161 a jejich promítnutí bude trvat necelých 9 sekund.

3.5 Průhlednost animace

Prvek Průhlednost
slouží k nastavení průhlednosti animace.

Animace č.1 bude průhledná.

Tato průhlednost bude použita při vykreslování animace v případě, že není v příkazu Přehraj animaci určena jiná průhlednost.

Pokud není zadána průhlednost ani v definici animace ani v příkazu Přehraj animaci, bude animace průhledná podle toho, jak je nastavena průhlednost v celém programu.

4) Nastavení pro začátek a konec animace

Některé parametry animace je třeba zadávat zvlášť pro začátek animace a zvlášť pro její konec. To, zda zadáváte parametry pro začátek či konec určíte pomocí prvků Začátek automatické animace a Konec automatické animace.

Prvek Začátek automatické animace
uvozuje nastavení parametrů pro první snímek automatické animace.

Prvek Konec automatické animace
uvozuje nastavení parametrů pro poslední snímek automatické animace.

Má-li být některé nastavení shodné pro začátek i konec animace, je možné je uvodit oběma prvky a nastavit hodnoty pro začátek i konec společně.

Tip:Chcete-li nastavit některé parametry pro začátek a konec animace stejně a některé jinak, vložte za dvojici prvků Začátek automatické animace a Konec automatické animace shodné parametry a pak použijte znovu prvek Začátek automatické animace nebo Konec automatické animace a zadejte další (rozdílné) parametry.

Nastavíte-li některý z dále uvedených parametrů bez určení, zda jej nastavujete pro začátek či konec, nastaví se příslušný parametr pouze pro aktuálně zobrazený snímek. Toho využíváme při ruční animaci.

4.1 Souřadnice

Jednou z důležitých charakteristik je určení souřadnic místa, kde má animace začínat, resp. končit.

Můžete používat jak souřadnice políček (souřadnice s velkými písmeny), tak přesnější souřadnice bodů (souřadnice s malými písmeny).

Pro zadání souřadnic můžete použít i souřadnic objektů, jejichž polohu lze snadno zjistit. Můžete tak použít např. souřadnice myši nebo souřadnice jiné animace (např. vyskakuje-li animovaný parašutista z animovaného letadla, může animace jeho seskoku začínat na pozici jeho mateřského letadla).

Nezadáte-li souřadnice začátku (konce), bude animace začínat (končit) na políčku před Baltíkem.

Souřadnice animace je možné nejen nastavovat, ale i zjišťovat. V takovém případě musíte za prvek Souřadnice zadat určení animovaného objektu obdobně, jako v následujícím příkladu.


Z pozice před Baltíkem vycestuje sluníčko přibližně do poloviny obrazovky. Z koncové pozice sluníčka vyběhne ohýnek a vrátí se před Baltíka.

4.2 Viditelnost

Prvek Viditelnost animovaného předmětu
Číslo za příkazem určuje, jak viditelný bude animovaný předmět na začátku (konci) animace. Viditelnost 0 znamená neviditelný předmět, 1 znamená velmi málo viditelný, atd. až viditelnost 9 znamená předmět viditelný úplně.

Nezadáte-li viditelnost, bude předmět zcela viditelný, viditelnost je 9.

4.3 Stopa

Prvek Viditelnost stopy animace
Číslo za příkazem určuje jak výrazné stopy za sebou animace zanechává. 0 označuje žádnou stopu, s rostoucími čísly se otisk zviditelňuje až 9 označuje plně viditelnou stopu.

Nezadáte-li intenzitu stopy, je nastavena na nulu, animace nezanechává žádnou stopu.

4.4 Fáze

Prvek Nastav fázi animace
Číslo za prvkem specifikuje fázi, kterou má animace začínat, resp. končit. První fáze má číslo 1.

Nezadáte-li počáteční fázi, nastaví se jako počáteční první fáze. Nezadáte-li koncovou fázi, nastaví se

Ü pro styl animace dokola poslední fáze,

Ü pro styl animace tam a zpět znovu první fáze.

5) Přehrání animace

Prvek Přehraj animaci
Přehraje animaci od současného snímku.

Chcete-li přehrát pouze předem definovaný počet snímků, zadejte jejich počet za prvkem Přehraj animaci. Příští přehrávka bude začínat následujícím snímkem.

Ü Nezadáte-li nic, animace se přehraje až do konce animačního cyklu a pak se ?přetočí? zpět na začátek,

Ü zadáte-li záporné číslo, animace se bude přehrávat zpět,

Ü zadáte-li pouze prvek Mínus, animace se přehraje na začátek.

Přehraj animaci zpět - Mínus.

Za příkazem pro přehrání animace můžete udat průhlednost, se kterou chcete animaci přehrát.

Přehraj animaci č. 1 průhledně.

6) Přetočení animace

Prvek Přetoč automatickou animaci
přetočí (skrytě přehraje) animaci o zadaný počet snímků. Jeho parametry jsou totožné s parametry prvku Přehraj animaci, tj.:

Ü nezadáte-li nic, přetočí se animace na konec,

Ü zadáte-li záporné číslo, přetočí se animace o zadaný počet snímků zpět,

Ü zadáte-li pouze prvek Mínus, animace se přetočí na začátek.

6) Zrušení animace

Chcete-li zrušit některou animaci, použijte prvek Animovaný předmět se znaménkem Mínus a číslem animace, případně se záporným číslem animace.

Zruš animaci č. 1.

Tímto příkazem zmizí animace č. 1 z obrazovky a všechna její nastavení se ztratí (uvedou do původního stavu). Chcete-li najednou zrušit všechny animace, použijte tento prvek pouze s prvkem Mínus.

Zruš všechny animace.

Pozn.: Nepoužijete-li příkaz pro zrušení animace, bude animace automaticky zrušena po skončení programu. Není tedy nutno všechny animace rušit, tento příkaz použijte pouze tehdy, vadí-li vám některá animace v dalším běhu programu, nebo pokud nechcete zbytečně zabírat paměť.

Converted from CHM to HTML with chm2web Pro 2.85 (unicode)