Programovací možnosti úrovně Začátečník

Úroveň Začátečník zahrnuje základní sadu příkazů: příkazy pro Baltíkův pohyb, načtení scény nebo banky obrázků, rychlost, viditelnost čarování, pípnutí. Navíc obsahuje prvky Mezera a Konec řádku. Z programových konstrukcí tato úroveň umožňuje Opakování bloku příkazů.

Zajímá-li vás pouze význam a použití některého prvku, klepněte na příslušný prvek na panelu.


Popojdi
Není-li Baltík před okrajem scény, popojde o jedno políčko tím směrem, kterým se dívá.

Vlevo vbok
Baltík provede obrat vlevo vbok. Pozor! Baltík dělá obraty vždy ze svého pohledu!

Vpravo vbok
Baltík provede obrat vpravo vbok. O směru platí totéž, co u obratu vlevo.

Neviditelný
Baltík bude od této chvíle neviditelný.

Viditelný
Baltík bude od této chvíle viditelný.

Čekej
Tento příkaz slouží k zadání čekání na stisk klávesy nebo tlačítka myši, případně zadanou dobu. Pokud je tento prvek použit samotný, Baltík čeká (stojí a klepe nožkou), dokud nestisknete klávesu nebo tlačítko myši. Zadáte-li za tímto prvkem číslo, bude toto číslo znamenat dobu v milisekundách, po kterou se bude čekat na stisk klávesy.

Čekej na stisk klávesy, nejdéle však 2 sekundy.

Tento příkaz čeká dvě sekundy. Stisknete-li v této době klávesu nebo tlačítko myši, program pokračuje ihned dále. Není-li stisknuta klávesa ani tlačítko myši, program pokračuje po uplynutí zadaných dvou sekund.

Další možnosti práce s klávesnicí se otevřou při přechodu do režimu Pokročilý.

Čaruj s obláčkem
Baltík bude od této chvíle vždy čarovat předměty s doprovodným obláčkem.

Čaruj bez obláčku
Baltík bude od této chvíle čarovat předměty bez doprovodného obláčku.

Obrazovka
Tento prvek můžete použít pro smazání obrazovky nebo k načtení scény či banky.

Samotný prvek obrazovka slouží jako příkaz ke smazání obrazovky.

Další možnosti práce s obrazovkou se otevřou při přechodu do režimu Pokročilý.

Průhlednost
Tento příkaz slouží k přepínání průhlednosti zobrazování předmětů, scén a bank. Podrobnosti viz pasáž Průhlednost - využití v programech.

Pípni

Použijete-li tento příkaz, Baltík pípne.

Otoč se na východ, jih, západ, sever
Baltík se otočí na danou stranu (doprava, dolů, doleva, nahoru) bez ohledu na to, na kterou stranu byl otočený předtím.

Mezera
Baltík neudělá nic. Tento prvek pouze ukončuje příkaz a umožňuje rozdělovat program do více řádků. Podrobnosti viz vytváření a úpravy programů.

Nastav rychlost
Za tímto příkazem může být číslo, které určuje, jakou rychlostí se bude provádět další část programu až do příští změny rychlosti.

Není-li číslo zadáno, nastaví se rychlost 0.

Význam jednotlivých rychlostí je následující:

0Rychlost 0 znamená, že Baltík bude po každém příkazu čekat na stisk klávesy nebo tlačítka myši.

1Rychlost 1 je nejmenší plynulá rychlost, tj. rychlost, při níž již nemusíme Baltíka ke každé akci pobízet.

2- 6Se zvyšujícím se číslem rychlosti se Baltík postupně zrychluje.

7Rychlost 7 je největší "zdržovaná" rychlost, tj. rychlost, u níž je mezi jednotlivé animované fáze vkládána čekací smyčka. Je to největší rychlost, při níž Baltík vykonává své akce na všech počítačích zhruba stejně rychle.

8Rychlost 8 je největší zobrazovaná rychlost, tj. rychlost, při níž můžeme Baltíka při práci vidět (alespoň na pomalejších počítačích). Rychlost provádění jeho akcí však již závisí na rychlosti daného počítače.

9Při rychlosti 9 je Baltík tak rychlý, že není vidět ani na nejpomalejším počítači, protože se již nezdržuje vykreslováním sebe ani čarovacích obláčků a plně se věnuje svěřenému úkolu. Uvidíte jej až v okamžiku, kdy se zastaví a čeká na nějakou vaši reakci.

ĄRychlost nekonečno je zkratka pro příkazy Rychlost 9, Neviditelný, Bez obláčku. Neuvidíte jej proto ani v okamžiku, kdy se zastaví a čeká na vaši reakci. Po nastavení některé nižší rychlosti se vrátí opět původní nastavení obláčku a viditelnosti.

Číslice
Z prvků s číslicemi lze sestavovat čísla, pomocí nichž můžete zadávat Baltíkovu rychlost, počet opakování označené akce, číslo nahrávané scény či banky apod.

Nekonečno
Prvek Nekonečno se používá pro nekonečné opakování příkazu nebo bloku příkazů:

Opakuj donekonečna { popojdi, vlevo vbok }.

Konec řádku (Enter)
Baltík neudělá nic. Tento prvek pouze ukončuje příkaz a umožňuje rozdělovat program do více řádků. Podrobnosti viz vytváření a úpravy programů.

Označení začátku a konce bloku příkazů
Tento prvek slouží k označení bloku příkazů, k němuž se bude Baltík chovat jako k příkazu jedinému. Často se proto blok příkazů nazývá složený příkaz.

Při označování bloku příkazů:

1.Klepneme v panelu příkazů na prvek Blok příkazů.

2.Přesuneme vybraný prvek před první prvek budoucího bloku.

3.Klepnutím sem umístíme prvek s otevírací složenou závorkou.

4.Přesuneme držený prvek za poslední prvek budoucího bloku.

5.Klepnutím sem umístíme prvek s uzavírací složenou závorkou.

Podrobnosti o používání bloků příkazů viz Počítané opakování a bloky příkazů.

Řádkový komentář
Baltík při provádění programu přeskočí všechny další prvky od tohoto prvku až do konce řádku. Pro zdůraznění ignorovaných prvků jsou tyto v programu přeškrtnuty.

Textový komentář
Textový komentář se používá k slovnímu popisu programu. Na provádění programu nemá žádný vliv. Baltík totiž při provádění programu textové komentáře ignoruje.

Používáním vhodně zvolených textových komentářů se program zpřehlední a jeho pozdější čtení je snadnější. Správné používání textového komentáře vám umožní si i po čase vzpomenout na ?fígle?, které jste kdysi v programu použili a využít jich při dalších úpravách a vylepšeních programu.

Po vložení prvku Textový komentář do programu se v něm objeví textový kurzor a můžete vepsat libovolný text. Zadávání textu ukončíte stiskem klávesy Enter nebo klepnutím tlačítka myši mimo text komentáře. Velikost prvku Textový komentář se průběžně automaticky upravuje podle délky zadávaného textu.

Upravovaný znakový komentář s (blikajícím) kurzorem na konci vkládaného textu.

Chcete-li změnit hodnotu prvku Textový komentář, ukažte na něj myší a stiskněte klávesu F2 nebo na něj klepněte pravým tlačítkem myši a v místní nabídce zadejte povel Upravit.

Text v komentáři se po této akci zpřístupní pro úpravy. Na počátku je všechen text vybrán do bloku a reaguje následovně:

Ü stisknete-li některou z kurzorových kláves, vybrání se zruší a kurzor se přesune na místo určené právě stisknutou klávesou,

Ü stisknete-li některou ze znakových kláves, vybraný text se smaže a je nahrazen vkládaným textem.

Rozmyslíte-li si svůj záměr s vkládáním či úpravou komentáře, stiskněte klávesu Esc a vše se vrátí do původního stavu.

Při vkládání i úpravách textu můžete využít všechny nabízené možnosti editace textu.

Při programování v úrovni Pokročilý budete mít k dispozici další komentářové prvky.

Converted from CHM to HTML with chm2web Pro 2.85 (unicode)